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Fundamental II
Linguagem de programação na escola
Linguagem de programação na escola #1
Linguagem de programação na escola #2
Linguagem de programação na escola #3
Linguagem de programação na escola #4
Linguagem de programação na escola #5
Linguagem de programação na escola #6
Linguagem de programação na escola #7
Linguagem de programação na escola #8

Linguagem de programação na escola

Interagir com os computadores as crianças já sabem, seja mexendo nos APPs ou nos jogos, mas se comunicar com a máquina é diferente. Para que elas consigam “falar” e “entender” os computadores, podendo dar comandos, é necessário aprender o idioma que eles falam, ou seja, a linguagem para programá-los e um jeito fácil de dar o primeiro passo nesse universo da programação é com a ajuda do Scratch.
 
Essa plataforma gratuita, mundialmente reconhecida pelo gato laranja como mascote, tem uma interface extremamente lúdica e didática, ao contrário das linguagens de programação avançadas. Nela, cada ação é representada por um bloco colorido e não por códigos, assim as crianças clicam e arrastam os blocos para formar uma sequência de ações para o personagem, por exemplo, virar à esquerda, à direita, pular ou seguir em frente, podendo no fim de tudo criar animações, jogos, músicas e histórias interativas. 
 
Neste segundo semestre, as alunas e alunos dos 6º e 7º anos do Ensino Fundamental II usaram essa plataforma na disciplina de Língua Portuguesa para a criação de jogos com conteúdos de análise linguística e a professora Maria Clara Pitol detalha o que eles produziram. “Alguns criaram jogos de tabuleiro, outros estilo come-come, há jogos de perguntas e respostas. Cada grupo elegeu um formato e foi trabalhando com os pronomes. Depois, os colegas jogaram os jogos elaborados pelos outros”.  A educadora ainda destaca o propósito dessa atividade. “Dessa forma, eles estudam e se apropriam dos conceitos e de seus usos por meio de brincadeira e não de exercícios no livro ou no caderno. A ideia é integrar conteúdos específicos da língua portuguesa à programação gráfica, de forma que o aprendizado gramatical seja lúdico”
 
O Scratch também é usado por outras salas com outras disciplinas. Geralmente o primeiro passo é dado offline, para os estudantes entenderem a lógica da programação, e só depois os alunos aplicam o conceito na plataforma. Os alunos utilizam uma cartolina onde desenham o passo a passo do caminho que o objeto deve percorrer junto com as coordenadas, depois recriam isso fisicamente, para ver se precisa de ajustes e se está dando tudo certo, e aí então, reproduzem na programação.
 
A Coordenadora de Tecnologia Educacional, Celise Correia, enfatiza a importância desse aprendizado. “Acreditamos na linguagem de programação para desenvolver no aluno um raciocínio computacional, com isso ele vai construir algo no final e não ficar na posição de ser só consumidor”. Da mesma opinião, Guilhermando Nogueira, responsável pelo L@b Criativo, por sua vez, destaca o aprendizado da lógica de programação e do erro construtivo nesse processo: “desde pequenos, os alunos começam a perceber a importância do erro na programação, e refletem sobre ele, buscando o aperfeiçoamento para criação do produto final”.